home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Scene 96 / Scene 96 International Edition (Zyklop Software) (Disc 1) (1997).iso / diskmags / english / demonews / demonews.137 < prev    next >
Text File  |  1996-12-23  |  49KB  |  1,005 lines

  1.   ______/\__________________________       __  ________________ ___  /\_______
  2.   \____   \  ________ _   _ ______  \     /  \|  \  ________   |   \/  ______/
  3.   /   |    \  _)   \   \_/   \   |   \   /    \   \  _)   \    |    \______  \
  4.  /    |     \       \   |     \  |    \ /          \       \  / \    \    /   \
  5.  \_____     /_______/___|     /_______/ \____\_____/_______/_________/________/
  6.      \_____/            |____/
  7.                                                            Subscribers  : 2618
  8.  DemoNews 137 - 21 December 1996                           Archive Size : 3683M
  9.  
  10. >------------------------------------------------------------------ Contents --
  11.  
  12.          Introduction
  13.          Calendar
  14.          Top Downloads
  15.          New Uploads
  16.          Articles
  17.            Software Design for Demos ..................... Kiwidog
  18.            Ratings - What Does It All Mean? .............. Phoenix
  19.            NAID - Memories ............................... White Noise
  20.            Java and Demos ................................ 3NO
  21.            Hornet Archive And Jukebox Truth .............. David Greenman
  22.            A Demo Scene Survey ........................... Nick
  23.            The #trax Page ................................ b0b
  24.          General Information
  25.  
  26. >-------------------------------------------------------------- Introduction --
  27.  
  28.  Ho ho ho, and welcome to DemoNews 137.
  29.  
  30.  _____Introduction
  31.  
  32.  [Note: I will be on vacation from 21-29 of December.]
  33.  
  34.  1997 is about 10 days away.  It's time to buy a new calendar and give the old
  35.  one to the packrat in the family.  Everyone seems focused on Christmas and
  36.  the passage of another year.  And why not?  A "year" is a really nice chunk
  37.  of time.  It's long enough to define an era of the demo scene, yet short
  38.  enough not to obscure memories of previous years.
  39.  
  40.  So what does 1997 mean to me?
  41.  
  42.    mkdir /demos/1997
  43.    mkdir /music/songs/1997
  44.    mkdir /graphics/images/1997
  45.    ...
  46.  
  47.  :D
  48.  
  49.  I've been contributing to the scene since 1992.  There are others out there
  50.  who have been around longer but their number is small and becoming more so.
  51.  However, as a result of the roles I've had in the scene I feel I have a
  52.  unique perspective on things.  I'd like to share some history and future
  53.  predictions.
  54.  
  55.  _____The Past
  56.  
  57.  Since I wasn't in the PC scene until 1992 I can't really talk about things
  58.  before then.  I do know that in 1992 things were drastically different then
  59.  they are now.  A soundcard was a totally cool _optional_ component of your
  60.  system.  Demos almost always outshined games in terms of technology and
  61.  innovation.  There was no web.  The Internet was still a buzzword to most of
  62.  the scene.  In September, Dan Wright started the Hornet Archive and DemoNews.
  63.  
  64.  1993 brought the scene a GUS and a new standard.  People started jumping on
  65.  the 'net and sending international email without even logging onto a BBS! And
  66.  with that change a lot of localization in the scene fell to the wayside...
  67.  national scenes turned into continental ones.  Connectivity brought us faster
  68.  access to new releases around the world.  Second Reality came out and a new
  69.  generation of demo enthusiasts were born.  I personally consider 1993 to be
  70.  the best year in modern PC demos history.
  71.  
  72.  1994 was like 1993++.  More people hopped online.  PC hardware was finally
  73.  getting consistent.  You could on people in the scene having a 486 and a SB
  74.  and/or GUS.  The music scene was starting to take off and become almost
  75.  another entity.  Everyone still knew how to navigate in DOS.  Trying to run
  76.  demos under Windows 3.1 was laughable.  People usually belonged to one group.
  77.  IRC was a very nice size and mostly cool people hung out there.
  78.  
  79.  Then came 1995.  You could count on almost everyone having an email address
  80.  and net connectivity.  Demo parties started popping up everywhere.  There was
  81.  explosive growth everywhere.  Unfortunately, demos were starting to lose
  82.  their technological edge and public appeal.  The masses who would have
  83.  dropped their jaw at Second Reality in 1993 were bored to tears with Dope.
  84.  The scene started to see the death of DOS in sight and were confused.  What
  85.  OS to go to next?  Windows 95, Linux, or something new?
  86.  
  87.  Earlier this year I think the scene pretty much decided to stick with Windows
  88.  95, for better or worse.  No longer could you count on people understanding
  89.  DOS or being as resourceful as they were in 1993-1994.  A huge influx of
  90.  newbies appeared in the music scene.  The BBS's have all but died and
  91.  everyone and their kid sister creates web pages.  I used to give
  92.  presentations at local computer clubs and high schools about the demo scene.
  93.  The audience used to be captivated that such things existed.  Those same
  94.  people today are more interested in Bevis and Butthead AVIs, obscene WAV
  95.  files, and Java applets that crash '95 than they are about demos.  This is
  96.  sad.
  97.  
  98.  _____The Future
  99.  
  100.  Today the scene is thinking about moving from DOS to Java (how odd that
  101.  sounds).  I see this move as having one of two different outcomes.  First, we
  102.  can rekindle some of the innovation and creativity we used to have and
  103.  totally stun the world with our productions.  Or second, we get lumped into a
  104.  general category: pretty cool Java applet makers.  I hope for the first but
  105.  expect the second.  :(
  106.  
  107.  All is not lost though.
  108.  
  109.  One really neat thing the scene has is the ability to earmark its members.
  110.  Even though the public has found our secret little world and invaded it, we
  111.  still know who is _really_ in the scene and who isn't.  And it isn't a fuzzy
  112.  distinction.  You either are in the scene or you aren't.  We know no middle
  113.  ground.  I'm happy that this aspect of the scene hasn't changed.  It gives us
  114.  a nice, solid, protective buffer from the outside world.
  115.  
  116.  Predictions?  I'm really hesitant to make any strong ones.  I do know that
  117.  the scene is volatile and changing dramatically.  This is not a statement I
  118.  would have made at the end of any other year except for 1996.  1997 will
  119.  affect the very core of the scene... what OS we support, how we deal with the
  120.  public (or avoid them), the death of the GUS standard, the commercial
  121.  invasion, newbies who are totally lacking in basic skills, etc.
  122.  
  123.  _____Conclusion
  124.  
  125.  Of one thing I am certain.  1997 will define a new era of the demo scene.
  126.  
  127.  Snowman / Hornet - r3cgm@hornet.org
  128.  
  129. >------------------------------------------------------------------ Calendar --
  130.  
  131.  Date         Event               Location  Contact Points
  132.  ------------ ------------------- --------- ----------------------------------
  133.  CANCELED!    Demobit             Slovakia  demobit@elf.stuba.sk
  134.                                             internet.sk/demobit/english.htm
  135.  CANCELED!    Tesko               UK        party@tesko.demon.co.uk
  136.  09 Dec 1996  Movement            Israel    civax@kinneret.com
  137.  
  138.                                        * <-- YOU ARE HERE
  139.  
  140.  27 Dec 1996  The Party 6         Denmark   theparty@vip.cybercity.dk
  141.                                             www.theparty.dk
  142.  15 Feb 1997  General Probe 3     Poland    s146630@ire.pw.edu.pl
  143.  28 Mar 1997  Mekka & Symposium   Germany   amable@aol.com
  144.  04 Apr 1997  X Takeover          Holland   x97take@freemail.nl
  145.  12 May 1997  The Place To Be 4   France    www.mygale.org/05/dadu
  146.  22 Aug 1997  AntIQ               Hungary   aboy@ttk.jpte.hu
  147.                                             www.jpte.hu/~aboy
  148.  
  149. >------------------------------------------------------------- Top Downloads --
  150.  
  151.  This represents combined ftp/http transfers for the last 7 days.
  152.  
  153.  Sorry, my "get description" subroutine broke and I didn't have time to fix it
  154.  before these statistics were generated.
  155.  
  156.  Total files downloaded   :     182,943
  157.  Size of files downloaded :  27,130,504k
  158.  
  159.  Times File                             Description
  160.  ----- -------------------------------- --------------------------------------
  161.  
  162.  -- /demos ------------------------------------------------------------------>
  163.  
  164.   198  /demos/1995/a/animate.zip
  165.   155  /demos/1995/n/nooon_st.zip
  166.   135  /demos/1993/u/unreal11.zip
  167.   126  /demos/1993/s/symbolog.zip
  168.   119  /demos/1996/a/ai_strok.zip
  169.   118  /demos/1993/0-9/2ndreal1.lzh
  170.   114  /demos/1996/p/paper.zip
  171.   113  /demos/1996/m/machines.arj
  172.   109  /demos/1993/0-9/2ndreal2.lzh
  173.   108  /demos/1996/m/machines.a01
  174.  
  175.  -- /music ------------------------------------------------------------------>
  176.  
  177.   100  /music/songs/1995/s3m/a/aryx.zip
  178.    76  /music/songs/1996/s3m/a/athought.zip
  179.    66  /music/songs/1996/s3m/i/im_chron.zip
  180.    60  /music/songs/1996/s3m/i/im_empir.zip
  181.    59  /music/songs/1996/xm/r/raf-bost.zip
  182.    56  /music/songs/1996/s3m/f/fm-mech8.zip
  183.    56  /music/songs/1995/s3m/c/ctgoblin.zip
  184.    55  /music/songs/1996/s3m/f/fa-bung.zip
  185.    51  /music/songs/1996/s3m/c/ccs-eps.zip
  186.    50  /music/songs/1996/xm/a/anthem.zip
  187.  
  188.  -- /graphics --------------------------------------------------------------->
  189.  
  190.    18  /graphics/images/1996/c/chantal.zip
  191.    17  /graphics/images/1994/i/incest5.zip
  192.    16  /graphics/images/1996/a/airwar.zip
  193.    13  /graphics/images/1996/a/abc_land.zip
  194.    12  /graphics/images/1996/i/impcybor.zip
  195.    12  /graphics/images/1996/a/abc_pien.zip
  196.    12  /graphics/images/1996/0-9/3dots.zip
  197.    12  /graphics/disks/1996/pls_wild.zip
  198.    11  /graphics/images/1996/v/voyeur.zip
  199.    11  /graphics/images/1996/s/scarlet.zip
  200.  
  201.  -- /code ------------------------------------------------------------------->
  202.  
  203.    81  /code/effects/3d/3dtext.arj
  204.    75  /code/effects/3d/fh-3dt18.zip
  205.    74  /code/tutor/tut21.zip
  206.    73  /code/effects/tunnel/araidsrc.zip
  207.    68  /code/effects/rotozoom/pasroto.zip
  208.    67  /code/effects/blobs/blobs.zip
  209.    66  /code/effects/vector/rn_vect.zip
  210.    66  /code/effects/phong/mphong.zip
  211.    65  /code/effects/voxel/voxeltut.zip
  212.    64  /code/effects/wormhole/stargate.zip
  213.  
  214.  -- /incoming --------------------------------------------------------------->
  215.  
  216.    64  /incoming/music/disks/fm-plast.zip
  217.    62  /incoming/music/songs/xm/t2.zip
  218.    55  /incoming/mags/sub00004.zip
  219.    53  /incoming/demos/astralf.zip
  220.    52  /incoming/code/chaossrc.zip
  221.    50  /incoming/demos/riplview.zip
  222.    49  /incoming/music/disks/u-lucid3.zip
  223.    48  /incoming/code/dos32vbe.zip
  224.    47  /incoming/demos/1k_intro.zip
  225.  
  226. >--------------------------------------------------------------- New Uploads --
  227.  
  228.  All ratings are subjective.
  229.  
  230.  Filename                        Size Rated Description
  231.  ------------------------------- ---- ----- ----------------------------------
  232.  
  233.  -- /demos ------------------------------------------------------------------>
  234.  
  235.  /1996/0-9/1stepfix.zip             7 **    CAC96B:in4k:??: The First Step by
  236.                                             | Brave Lamers
  237.  /1996/a/abc_voda.zip             808 ***   Voodka by Absence
  238.  /1996/a/ai_mutha.zip             936 ***+  CAC96B:demo:01: Mutha by Astroidea
  239.  /1996/a/amitro.zip                 4 +     Amitro by Damage PC
  240.  /1996/a/ashes.zip                 65 **    Ashes by Tate
  241.  /1996/b/booth.zip                274 **    SEN96:demo:??: Booth by MFX
  242.  /1996/b/br-1st.zip               841 [n/a] CAC96B:demo:??: First by Black
  243.                                             | Rainbow
  244.  /1996/c/clx_nog.zip             2802 ***   SEN96:demo:??: No Garden by
  245.                                             | Complex
  246.  /1996/c/cob.zip                   67 ****  SAT96B:in64:12: Cob by Nooon,
  247.                                             | Orange
  248.  /1996/c/comahomo.zip             567 **+   SEN96:demo:03: Homo by COMA
  249.  /1996/d/dem3sat4.zip             404 *+    SAT96B:demo:06: Tartofraise by
  250.                                             | Horizone
  251.  /1996/d/dny-inac.zip              70 ***   CAC96B:in64:??: In Activity by
  252.                                             | Dinasty
  253.  /1996/e/elite.zip                274 *     The Elite Demo by Intra
  254.  /1996/e/explora.zip             1509 ***+  SAT96B:demo:02: Explora by Bomb,
  255.                                             | Oxygene
  256.  /1996/f/fade.zip                  59 ***   CAC96B:in64:??: Fade by Exact
  257.  /1996/f/fastark.zip             1283 ***   SAT96B:demo:03: Fast by Arkham
  258.  /1996/f/fg-porno.zip             463 +     CAC96B:demo:??: Porno by Firg
  259.  /1996/f/fizzygay.zip              61 **+   SEN96:in64:??: Peter and I Like
  260.                                             | Fizzy Water... by TPOLM
  261.  /1996/f/frs_clue.zip              78 **+   CAC96B:in64:??: Clue by Fresh
  262.  /1996/g/grd_eqtn.zip              58 **+   Equation by The Grid
  263.  /1996/h/h_empty.zip               66 ***+  SEN96:in64:01: Empty by Halcyon
  264.  /1996/i/io3_4k.zip                15       Intel Outside 3 4k Intro Compo
  265.                                             | Entries
  266.  /1996/k/kala.zip                1419 [n/a] SEN96:demo:??: Kalanviljelylaitos
  267.                                             | by Tempest
  268.  /1996/m/mantmag.zip             2084 ***+  SAT96B:demo:01: Magma by Mentasm
  269.  /1996/m/muna.zip                1053 *     SEN96:demo:01: Muna by Hirmu
  270.  /1996/n/ntl.zip                   81 **    SAT96B:in64:06: Not Too Late by
  271.                                             | Skytech Group
  272.  /1996/p/p-statio.zip              71 ***   SEN96:in64:??: Station A. Hoffman
  273.                                             | by Paragon
  274.  /1996/p/pastel.zip                19 **+   CAC96B:in4k:??: Pastel by
  275.                                             | Controlled Dreams
  276.  /1996/p/pearl.zip                 60 ***   Pearl by Poison
  277.  /1996/p/pierre2.zip              910 [n/a] SEN96:demo:??: Pierre Deux by Coon
  278.  /1996/p/probe.zip                602 ***   CAC96B:demo:03: Probe by
  279.                                             | Euthanasia
  280.  /1996/r/ravetro.zip               69 **+   CAC96B:in64:??: Ravetro by Byteam
  281.  /1996/s/sat_ast.zip              223 *+    SAT96B:demo:05: Narguileh by AST
  282.                                             | System
  283.  /1996/s/sck-onyx.zip            1546 ***+  CAC96B:demo:02: Onyx by Shock
  284.  /1996/s/sphere.zip                76 ***+  CAC96B:in64:01: Sphere by Mortal
  285.                                             | Compact
  286.  /1996/s/ste-08.zip               123 *+    N0ll 8tta by Syntax Terror
  287.  /1996/s/ste-die.zip              111 *     Doo by Syntax Terror
  288.  /1996/s/ste-stlf.zip             423 **    REM96:demo:04: Don't Get Stajlish
  289.                                             | (final) by Syntax Terror
  290.  /1996/s/super_.zip               691 **+   SEN96:demo:02: Superman's Day Out
  291.                                             | by TPOLM
  292.  /1996/t/talo.zip                 116 *     SEN96:demo:??: Talo by P33107
  293.  /1996/t/the_cube.zip              19 ***   CAC96B:in4k:01: The Cube by Fishy
  294.  /1996/t/tls_time.zip             580 ***   Time by The Lost Souls
  295.  /1996/u/uf_depr.zip             1295 **    CAC96B:demo:??: Depravity by
  296.                                             | United Force
  297.  
  298.  -- /party ------------------------------------------------------------------>
  299.  
  300.  /invites/1996/cache96a.zip       532 [n/a] CAC96B::: Cache '96 Autumn
  301.                                             | Invitation Intro by Unicorn
  302.  /invites/1996/demol2.zip         216 ***   DML96B::: Demolition II '96
  303.                                             | Invitation Intro by Ws, Solen
  304.  /reports/1996/p2b4_myo.zip      3516 **    The Place To Be IV Slideshow by
  305.                                             | Myopath Crew
  306.  /results/1996/cac96a.res           0       CAC96B::: Cache '96 Autumn Results
  307.  /results/1996/cov96res.txt         3       COV96::: Coven '96 Results
  308.  /results/1996/w96res.zip           4       WIR96::: Wired '96 Results
  309.  
  310. >------------------------------------------------------------------ Articles --
  311.  
  312.  ---------------------------------------------------------------------------->
  313.  
  314.  :: "Software Design for Demos"
  315.  :: Kiwidog - chargrove@mail.ravensoft.com
  316.  
  317.  _____Introduction
  318.  
  319.  Hello everyone. :)
  320.  
  321.  As I wrap up the Intro to 3D series in extremely late fashion in my spare
  322.  time, I've decided to start writing another article series on a topic not
  323.  talked about very often in demo coding... software design.  This has been a
  324.  somewhat touchy subject because good coding design practices are hard to
  325.  learn in an environment where ultra-rapid speed is all that counts, and where
  326.  the coders typically are self-taught individuals in their late teens to early
  327.  twenties.
  328.  
  329.  From what I've seen, there are three prevalent views among demo coders I've
  330.  talked to; they either A) think good coding practices necessitate intolerably
  331.  slow code, B) think good coding practices require unnecessary effort when
  332.  writing demo code, and/or C) think taking the time to learn good coding
  333.  practices wouldn't have much benefit as far as demos go.
  334.  
  335.  While B may be true depending on your situation, A and C are most definitely
  336.  myths, and I think these myths are slowly contributing to the scene's gradual
  337.  "falling behind" as far as innovations go.  The times of making tiny single
  338.  routines that look super-impressive to everyone are over, and making large
  339.  demos that have impact is getting more and more difficult with time. As a
  340.  result, people are either making crappy or unoriginal demos (such as the
  341.  3D-engine-object-show rut), or even worse, not making demos at all... and the
  342.  scene is losing its edge because of it.
  343.  
  344.  For the past 5 months or so, I've been employed at Raven Software, a game
  345.  company whose games you've worst case seen on the shelves, best case played
  346.  and enjoyed (I'm not going to plug the company since this is not a sponsored
  347.  article, but you knew I'd bring them up somewhere :)  In these 5 months I've
  348.  ended up learning more than I could possibly fathom previously about writing
  349.  good code.  Not just fast code or small code.... _good_ code.  If you don't
  350.  know what that means, you haven't had to deal with the frustration of coding
  351.  a large project, and if you think you know what it means and think it's not
  352.  as "good" really because it means bloated and slow, you're wrong.
  353.  
  354.  I think that if demo coders took the time to learn some good coding practices
  355.  and software design, it would not only allow them to focus more on the demos
  356.  themselves, but would also give them more power to really do in demos what
  357.  they enjoy doing the most... creating.  If you're spending forever trying to
  358.  get your code to work with your teammates' code, or if you find yourself
  359.  rewriting your VGA unit every month, that's time taken away from the fun
  360.  part, the creating.
  361.  
  362.  In addition, for those of you that are thinking of bringing your programming
  363.  skills into the outside world, good software design skills are a huge plus
  364.  (I'm not saying this as a prospective employer, as I'm not... I'm saying this
  365.  as a fellow coder who wishes he could have learned 2 years ago what he's
  366.  learned in the past few months, as it would have been incredibly helpful).
  367.  
  368.  If the scene's going to get out of its rut and continue to move on to
  369.  bigger-better-faster things, it's also got to add one more property to the
  370.  list... smarter.  Without coding smarter, coding faster won't do you any good
  371.  once the project gets intense.
  372.  
  373.  So that's what this series is about.  In this article series I'm going to
  374.  show you how to start creating a comprehensive demo library and development
  375.  system, which I am working on myself only shortly before these articles are
  376.  being written.  We'll build this development system from the ground up, and
  377.  in the end you'll be able to take the practices used and move them over into
  378.  your own code, whatever your language or compiler may be.
  379.  
  380.  This is not a rigid "cut and paste my code and you will code perfect demos"
  381.  thing by any means; at the time of this writing I'm still working on making a
  382.  full demo, so I can't speak for this stuff being gospel (actually it can most
  383.  certainly be improved).  But I think it's the _principles_ that are
  384.  important, and those don't change regardless of what language you prefer or
  385.  how fast your texture mapping algo is.  Think of it as a "helpful hints" type
  386.  of thing. :)
  387.  
  388.  The key points I'll be going over during this whole shindig:
  389.  
  390.       - Good naming conventions
  391.       - Organization for large projects
  392.       - Code Re-Use
  393.  
  394.  along with a couple demo-specific things that I've found useful, such as
  395.  process queues (fake multitasking for effects) and internal consoles for
  396.  on-line development.
  397.  
  398.  This is not a basic intro series like I did last time; this is a bit more
  399.  high up.  Not _too_ high up, but a bit more than before.  To really gain from
  400.  these articles you'll probably have had to have had frustrations in the past
  401.  with large project organization (I could name a certain person from Psychic
  402.  Monks that would fit this category from this past NAID, but he already knows
  403.  who he is :)  Trust me, I've had just as much frustration, so you're not
  404.  alone.
  405.  
  406.  _____Dammit Kiwi!
  407.  
  408.  Here's the part where I'm sure there will be a lot of coders screaming
  409.  "DAMMIT KIWI!", and before you do, read the whole section.
  410.  
  411.  The language of choice for me to write the code for this series is C++.
  412.  
  413.  If you find yourself screaming "Demos using C++?  What the hell is he
  414.  thinking?  C++ is bloated and slow, it's what you write Windows programs
  415.  with, not demos!  This sucks!", then perhaps reality will set in when you see
  416.  that C++ code overhead is.... well....
  417.  
  418.  Zilch.
  419.  
  420.  That's right, nothing.  No overhead.  The only reason C++ code can be slower
  421.  than C code is if you abuse it, and granted it is easy to abuse... but you
  422.  don't have to (BTW when I say C++ code I mean using the object-oriented
  423.  extensions of C++... in other ways C++ is really just a superset of C).
  424.  
  425.  Want proof?  In later articles you'll have proof yourself with the example
  426.  source (which for the people who read my 3D articles, you'll be happy to know
  427.  that this time the example source is already written).  But for now, let me
  428.  give you an example.
  429.  
  430.  I have a program called PROCTEST.CPP which is the main file of a project.
  431.  Inside this program there is one "routine" declared which is a function set
  432.  framework used for a repeated operation; this routine happens to be a set of
  433.  empty functions, so they do nothing.  An instance of this routine is created
  434.  by declaring a "process", which is a class that takes a routine frame to tell
  435.  it what it's supposed to do, and this process is set to "spawn" on the
  436.  execution of a particular "event", a linked-list structure holding sets of
  437.  manual spawn and kill orders.
  438.  
  439.  Events can be rigged to certain things like music sync points or other
  440.  process kills, but in this case, the event is executed directly.  The spawned
  441.  process is now added to the process execution queue, and this queue is
  442.  executed every frame by checking all processes in the queue, getting current
  443.  timing information for each, (built-in profiling), and executing the process'
  444.  prime functions, checking for any hooked events or internal self-kills from
  445.  the process.
  446.  
  447.  Another process is created from another routine frame, but this routine does
  448.  something; it quits the program if a key is pressed.  This process is also
  449.  set to spawn at the initial event, so during the main process queue cycle,
  450.  both an empty process and a key-quit process are being run, as well as all
  451.  the other empty slots in the queue being checked for validity information.
  452.  
  453.  Sound confusing?  That's okay.  Sound huge?  Understandable.  Sound object
  454.  oriented?  Extremely.  Wanna know how long it takes to execute a frame,
  455.  built-in-profiling-multi-process-execution and all?
  456.  
  457.  On my P75 at work, 0.000244 seconds, under Win95 even.  This is an accurate
  458.  timing, as I'm reading the PIT directly (< 900ns granularity) which is not
  459.  affected by Win95's timing quirks except to point out that normal interrupt
  460.  latency exists (i.e. without interrupts the result would be even better than
  461.  it already is!).
  462.  
  463.  So if you want to complain about overhead, you're complaining about the wrong
  464.  thing.  We're talking about a small fraction of a screen clear's worth of
  465.  clock cycles, for something that on the outside might appear "bloated and
  466.  slow".  If you want to spend your time complaining about clock cycle loss,
  467.  optimize your polygon routines more... but don't go whining that C++ is
  468.  inherently slow; you'd be barking up the wrong tree and only doing yourself a
  469.  disservice.  How you _use_ the language is what counts.
  470.  
  471.  There, now that that's said...
  472.  
  473.  _____So What Exactly Are We Planning To Do?
  474.  
  475.  I'm planning to cover this development process piece by piece, first with how
  476.  to arrange for large projects, followed by naming conventions, and then on to
  477.  starting the library itself.  Once you get the hang of how the system works,
  478.  the library's internals won't matter too much (we'll only be doing a few of
  479.  them with this series); you'll be able to use your existing knowledge to fit
  480.  the pieces together.  The internals we will be building here will be the ones
  481.  you might not have dealt with, namely the process queues and internal console
  482.  mentioned before... so if you take nothing of the software design process
  483.  away with you, you'll at least take away two more techniques that one way or
  484.  another could help you in your coding.
  485.  
  486.  I'll also be going over some of the nuances of using C++ for you C folks
  487.  here as we go on; there's really not as much to learn as you might think.
  488.  
  489.  This series will undoubtedly spread over many articles, but unlike my 3D
  490.  series there's no rigid "this article this topic" structure or timeline
  491.  (which should make Snowman happy as far as size limits go :)  I don't plan
  492.  on the series lasting forever, but there might be a few weeks between
  493.  subsequent articles to compensate for the fact that I have a job to deal
  494.  with too (still, there shouldn't be too much lag... the code's already done
  495.  this time, and the article-writing time isn't nearly as long as the code-
  496.  writing time, so we should be in good shape).
  497.  
  498.  BTW, all my code will be written for Watcom C++ 10.0+, so when you see code
  499.  or makefile references, that's what I'm using.  Any specific stuff to the
  500.  compiler though should be minimal, and besides as I said before, it's the
  501.  principles that matter.
  502.  
  503.  Well, now that I've taken up half my article space for this opening volume,
  504.  we might as well begin... :)
  505.  
  506.  _____Setting Up for Large Projects
  507.  
  508.  There are several principles that come in handy when you want to move from
  509.  a small project arrangement to a large project one.
  510.  
  511.  1. Multiple Directories and/or Version Control
  512.  
  513.  If more than one person is working on the project, Version Control software
  514.  is a good idea, whether you make it yourself or get some kind of actual VCS
  515.  package like RCS or MS SourceSafe (BTW I highly recommend SourceSafe for you
  516.  MSVC developers out there).  Version Control lets you "check out" files from
  517.  a particular project, edit them, and check them back in when you're done...
  518.  that way no two people are editing the files at the same time. It can get
  519.  nasty if two people are updating a module and one person is making additions
  520.  to an older version than another person has, and when the updates are
  521.  completed the stuff from the older version remains while other newer version
  522.  changes by other people are wiped out.  Version Control prevents this from
  523.  happening.
  524.  
  525.  If you're a single person, Version Control might also be helpful to you, but
  526.  if you don't have it, then you'll want something else to help structure where
  527.  your files are located (as there is no package present to manage the
  528.  locations for you like VCS will), such as multiple source directories.
  529.  Breaking down your project into multiple subdirectories for individual
  530.  components can help assist in making changes and updates, as you always know
  531.  where your code for a given type of module should be.
  532.  
  533.  2. Make Use of Library Files
  534.  
  535.  The .LIB extension seems all too uncommon these days, but it can be very
  536.  helpful.  For one, projects using a common .LIB will not link with any dead
  537.  code from the library; only the functions used will be linked in (for you
  538.  Pascal folks, this basically means use units extensively).  In addition,
  539.  the .LIB can then be a project in itself, so any of the code meant for the
  540.  library can be kept in the library project _only_ and nowhere else, allowing
  541.  you to keep track of where you should make changes.  Not to mention that
  542.  if the the .LIB is a project, then when this project is updated and other
  543.  projects are meant to use the .LIB, all that's required is a relink by the
  544.  other projects, and everything is new and fresh.
  545.  
  546.  3. Use IDE Projects and/or Makefiles
  547.  
  548.  If you have an IDE associated with your compiler that supports projects, take
  549.  advantage of it.  If you don't (or you just don't want to use it, like in the
  550.  case of Watcom's Windows IDE which I despise), and makefiles are supported,
  551.  use them.  Even better, in the case of projects that use common resources
  552.  (like a common .LIB as mentioned above), you can set up a single makefile
  553.  with variables that can be changed on the command line for individual
  554.  projects.  As an example, my arrangement has a subdirectory \PROJECTS, with a
  555.  single makefile PROJECTS.MAK.  Each project I make goes underneath this
  556.  directory, and they all build with ..\PROJECTS.MAK, so there's only one
  557.  makefile to change if changes are required.
  558.  
  559.  4. Use Generators
  560.  
  561.  Generator programs, such as programs to generate a class frame with a
  562.  particular name or "buildme" batch file for a particular project, only take a
  563.  few minutes to write yet can save you an incredible amount of time and
  564.  headache.  In the case of the above PROJECTS.MAK example, having a small
  565.  program called NEWPROJ that creates a project directory and writes a batch
  566.  file "BUILDME.BAT" in the dir with the line "wmake /f ..\projects.mak
  567.  TARGET=(command line param)" is quick and simple to write, but saves a nice
  568.  chunk of time in the long run.
  569.  
  570.  For module frames, doing a similar program that writes an entire module
  571.  template with a specific name saves tons of grunt work cut&paste time, and by
  572.  the same token gives you a common frame to work with so your code is
  573.  consistent. I wrote my class frame generator in 15 minutes, but I'm positive
  574.  it's saved me at least 5 hours of grunt work time by now. :)
  575.  
  576.  5. Have Effective Naming Conventions
  577.  
  578.  This last one is a topic unto itself, which I'll get to next time.  Having
  579.  some kind of standard way to name your variables, functions, and structures
  580.  may seem too "nitpicky" or "anal" at first, but it can save you phenomenal
  581.  headache over time, ESPECIALLY if there's more than one person involved in
  582.  the project.  I'll get into specifics in the next volume.
  583.  
  584.  _____Conclusion
  585.  
  586.  Welp, my space has run out, so I'm taking off.  Next time we'll discuss all
  587.  the ins and outs of good coding style and naming conventions, and why no
  588.  matter what convention you choose, you should choose one.
  589.  
  590.  Until then, :)
  591.  
  592.  Chris Hargrove
  593.  a.k.a. Kiwidog/Terraformer,Hornet alumni
  594.  Technology Programmer, Raven Software
  595.  
  596.  Disclaimer: These articles are in no way affiliated with Raven Software, and
  597.  represent the views and opinions of the author solely.
  598.  
  599.  ---------------------------------------------------------------------------->
  600.  
  601.  :: "Ratings - What Does It All Mean?"
  602.  :: Phoenix / Hornet - phoenix@hornet.org
  603.  
  604.  _____Introduction
  605.  
  606.  Ratings - What Does It All Mean?
  607.  
  608.  Ever since last year, we at the Hornet Archive have been stamping a little
  609.  rating onto each demo, song, musicdisk, artwork, and sometimes even coding
  610.  util that gets uploaded.  These ratings have certainly helped people in
  611.  deciding which releases are the "best" and which to not waste their time
  612.  downloading, but at the same time they've been a source of controversy and
  613.  confusion.
  614.  
  615.  Assuming you've cared at all, you've probably asked yourself "what do all
  616.  these stars and other weird ratings mean?" Well, here's your humble demo
  617.  reviewer to attempt an answer to that, with my personal scale for demos.
  618.  
  619.  _____The Scale
  620.  
  621.       + - Total crapola. Offensive. A bad joke. Why did you make me watch
  622.           this?
  623.  
  624.       * - Ugly. Lame. An average joke.
  625.  
  626.      *+ - A really poorly done serious demo.  Effects from 1991, bad gabber,
  627.           no design.  Or, a pretty good joke demo. :)
  628.  
  629.      ** - Still below par.  Old/overdone effects, unfitting music, little to
  630.           no gfx.
  631.  
  632.     **+ - Mediocre.  May have some modern effects, but poorly used.  Music
  633.           could use some improvement.
  634.  
  635.     *** - Decent/slightly above par.  The minimum of what I'd expect from
  636.           current demos.  The music is listenable and fits with the demo. Has
  637.           modern effects, but some may be overdone.  Some OK gfx.
  638.  
  639.    ***+ - Very good.  May have a new effect or two.  There's some design with
  640.           graphics and transitions.  "Catchy" music.  I start keeping demos on
  641.           my hard drive at this level.
  642.  
  643.    **** - Excellent.  These are usually the smaller party winners.  A
  644.           memorable design/theme with good gfx (if any).  Many interesting
  645.           effects, and high quality, well-synchronized music.  I start
  646.           recommending demos to others at this level.
  647.  
  648.   ****+ - Outstanding.  I'd only give about 5 or so demos this rating per
  649.           year.  Usually the major party winners, they contain almost all new
  650.           effects, including one or two ingenious ideas.  Well-fitting music
  651.           once again, and usually top-notch graphics, if not design.
  652.  
  653.   ***** - Godlike.  I'm saving this for the mother of all demos.  After
  654.           watching several hundred of them, deep inside I still believe that
  655.           there will be some that make me fall off my chair.
  656.  
  657.   [rip] - Uh oh.  Contains mostly code/gfx/music that obviously came from
  658.           another release, but wasn't credited.  I've given a couple of these,
  659.           and deleted one intro that was a complete rip. Boo.
  660.  
  661.   [n/a] - Most of the time, this means I could not get the demo to work. My
  662.           current system is: 486-DX4/75, 8MB RAM, 1MB ET4000 VLB VGA, GUS ACE
  663.           512k, and SB Pro.  Not too great for recent demos (although I think
  664.           it should be), but hopefully it will soon be: 6x86/120, 16MB RAM,
  665.           2MB S3D PCI VGA.  Under various software configurations I can run
  666.           about 90% of the demos, but my goal is 99% under the new system.
  667.  
  668.   (blank) In my departments, party results and pictures do not get rated;
  669.           graphics programs and newsletters do not either.
  670.  
  671.  _____Factors In Demo Ratings
  672.  
  673.  Some of those demo ratings may seem a little more unusual than others, but I
  674.  have a logical explanation for each one.  These are some of the factors that
  675.  go into the ratings.
  676.  
  677.   Music + catchy, well-synchronized, style fits mood of demo
  678.         - boom chi boom chi rez boom rez chi
  679.  
  680.   Code  + new effects, creative combination/use of old effects
  681.         - old effects, and even worse, overused effects (e.g. 2D embossing/
  682.           bump, tunnels, polar plasma, polar ANYTHING, lens flare, circling
  683.           bobs [they may have looked pretty in Caero but they're just bobs :)]
  684.           strobing vectors, etc.)
  685.  
  686.   Design + creativity gets points (e.g. Toasted, Paper).  So do transitions,
  687.            well drawn logos and pictures, and good use of color.
  688.          - trying to imitate stuff done before, or just not having any design
  689.          I'm neutral on "thematic" demos (like Craw Prod. stuff).  Sometimes
  690.          they work, sometimes they don't.
  691.  
  692.  _____The Hitlist
  693.  
  694.  If it was not made clear in DN #135, here's who rates what:
  695.  
  696.  /demos, /party - Phoenix (me :)
  697.  
  698.  /graphics, /mags - GD
  699.  
  700.  /music - a small group of people, who should probably remain anonymous since
  701.           this directory gets the most threats from ratings. :) JTown is the
  702.           file mover, however.
  703.  
  704.  /code - Gee, I don't think any of us know who rates this. :)  Sometimes it's
  705.          Snowman, sometimes Trixter, it's even been Daredevil before.
  706.  
  707.  _____Conclusion
  708.  
  709.  Anyway, I hope I helped clear up some confusion in demo ratings.  All that is
  710.  left is confusion in other ratings.. well, I'll leave that to them. :)
  711.  
  712.  ---------------------------------------------------------------------------->
  713.  
  714.  :: "NAID - Memories"
  715.  :: White Noise - jeff@ego.psych.mcgill.ca
  716.  
  717.  You were at NAID, in 95 or 96?  You entered something in a competition there?
  718.  A song, a graphic, a demo, an intro?  Then you can help the Ultimate NAID
  719.  collection.  Have a look at naid.conceptech.qc.ca, the NAID - Memories and
  720.  help us out by sending in what you submitted.
  721.  
  722.  Also, should you have pictures of the party in digital format, or artifacts
  723.  such as ticket stubs or anything that you think could be nifty to add to this
  724.  Monument to NAID, please send it over.
  725.  
  726.  The ftp site is at ftp.naid.conceptech.qc.ca/incoming/naid
  727.  
  728.  Thanks for your help.  Long live the memories...
  729.  
  730.  White Noise.
  731.  
  732.  (used to be in Hornet now lost somewhere in a void between his keyboard and
  733.  his schoolbooks)
  734.  
  735.  ---------------------------------------------------------------------------->
  736.  
  737.  :: "Java and Demos"
  738.  :: 3NO (formerly Vector) / Vinlandia, Tpolm Kanada - jnoel@public.nfld.com
  739.  
  740.  Hello again.  Last week, I outlined my desire to explore Java as a possible
  741.  demo platform.  Since the publication in DemoNews last week I have received a
  742.  number of responses, all positive.  I have decided that instead of doing a
  743.  newsletter, I will write a regular column in DemoNews on the subject, most
  744.  likely every 2 weeks or so.
  745.  
  746.  Just some brief notes for this week.  I noticed on cspid (C-sped? :) about a
  747.  week ago mention of a web site with some demo-effects on it.  Everybody
  748.  interested should check this out - it has a number of fire effects, as well
  749.  as a little starfield, which run directly in the web browser.  You can find
  750.  this at http://www.uni-koblenz.de/~cohnen.  It's a good example of what can
  751.  be achieved even at this early stage.
  752.  
  753.  Also, one of the best sources of general Java information is the Sun Javasoft
  754.  site, http://www.javasoft.com.  This contains various tutorials and docs,
  755.  including a complete outline of the High-level Java language and the Java
  756.  virtual-machine (JVM) specification.
  757.  
  758.  This brings up an important point - I would like to start keeping track of
  759.  sources of demo-oriented Java sites, and will hopefully put up an index site
  760.  at some point.  If anyone knows of any good sites, please email me.
  761.  
  762.  The next thing I would like to talk about is Java music-playing.  I was
  763.  talking to Mikmak on irc the other day, and he seemed quite interested in the
  764.  possibilities of Java, despite some of the shortcomings.  (NO unsigned types
  765.  - argh!).  He is apparently working towards a Java version of mikmod, and
  766.  told me that Rao has been playing with as well.  In any event, if music can
  767.  indeed be played properly in Java, we could be seeing a few basic demos being
  768.  produced in the near future.
  769.  
  770.  A Java tracker could also be interesting - portability is assured, and would
  771.  be a step towards more direct, on-line co-op composition.  Makes me think of
  772.  that little blurb on the Kosmic web-page. :)
  773.  
  774.  The last thing I want to mention is the whole issue of Windows 95 and DirectX
  775.  demos.  Part of the reason I want to start exploring Java as a demo platform
  776.  is because of Windows 95 and DirectX.  I feel DOS is gradually losing it's
  777.  relevance, and I also think it would be horrible if we all started making
  778.  Win95 and DirectX demos.
  779.  
  780.  As one person on cspid said, it wouldn't be about finding new tricks but
  781.  finding bugs in the OS, and from my own experiences with Windows programming
  782.  I have to concur.  I think Java is a much more exciting platform for demos,
  783.  because it is virtually uncharted territory.  Besides, there's no reason why
  784.  Java in the future couldn't support all the accelerated hardware that DirectX
  785.  is supposed to.
  786.  
  787.  Well, this is all I have for this week, and my next column will be 2 weeks
  788.  from now, hopefully.  Have a good holiday, and make sure to email me if you
  789.  have any feedback, info, or good ideas.
  790.  
  791.  ---------------------------------------------------------------------------->
  792.  
  793.  :: "Hornet Archive and Jukebox Truth"
  794.  :: David Greenman
  795.  
  796.  _____Introduction
  797.  
  798.  When the Hornet Archive started running out of room, one of the suggestions
  799.  people made over and over again was to have a CD jukebox on wcarchive for
  800.  additional storage.  I tried explaining why this was a bad idea, but people
  801.  wouldn't listen.  Here with us today is David Greenman, official maintainer
  802.  of ftp.cdrom.com (wcarchive).
  803.  
  804.  _____The Scoop
  805.  
  806.  > David, could you write a 3-4 paragraph summary of why using online CDROMs
  807.  > as additional storage for wcarchive is not feasible?  I've have been
  808.  > getting asked this over and over again.  As much as I try to explain about
  809.  > slow seek times, bad performance in multi-user environments, etc., your
  810.  > words would carry much more weight.
  811.  
  812.  Here are a few of the reasons:
  813.  
  814.  1. [most important] The archives change too frequently (usually daily), and
  815.     this makes permanent storage impractical.
  816.  
  817.  2. We don't have physical access to the machine without an hour's drive to
  818.     San Francisco; see #1. We don't pay CRL for micro-management of the
  819.     machine, and co-location is the only way we can afford to provide the
  820.     level of service that we do.  Getting them to insert one or two CDROM's a
  821.     month is perhaps possible, but one a day (or even one a week) is not.
  822.  
  823.  3. Single CDROM drives are expensive in the MB/drive area - much more
  824.     expensive than hard drives.  While juke boxes bring this price down
  825.     considerably, we can't use them because they are designed for single-
  826.     reader access, not 500-reader access. I'm afraid that the little carousel
  827.     would really be a spinnin'. :-) ...and people would see about 512 byte per
  828.     10 seconds transfer rates.
  829.  
  830.  You could argue that some archives don't change (like releases of software,
  831.  for instance), but even for those, we simply have no archives that are
  832.  trafficked so infrequently that #3 wouldn't kill you every time. Archives that
  833.  are so unpopular where #3 wouldn't be a problem would (should) be deleted
  834.  since they don't contribute significantly to the value of the archive.
  835.  
  836.  Of course there is also the problem that, while specific software releases
  837.  don't change, new ones do come out occasionally and the sum total of all new
  838.  software releases that are put up on wcarchive each day would still make
  839.  #1/#2 a show-stopper.
  840.  
  841.  David Greenman
  842.  Core-team / Principal Architect, The FreeBSD Project
  843.  
  844.  ---------------------------------------------------------------------------->
  845.  
  846.  :: "A Demo Scene Survey"
  847.  :: Nick - stilgar@crush.wwnet.net
  848.  
  849.  [Editor's note: You won't believe how much trouble I had in printing this
  850.  text.  Nick emails me a survey (for a class project), I fill it out, send it
  851.  back, and promise to put a copy in DemoNews.  Then I lost the survey. Then
  852.  the deadline passed.  Finally, Nick decided that he'd would persue the
  853.  project outside of school and could extend the deadline.  So here we go.]
  854.  
  855.  _____Introduction
  856.  
  857.  Note: I realize that time is limited, so if you don't feel like answering all
  858.  the questions, don't; the first two and the demographics would be nice, or
  859.  maybe just skip the first five, and head straight into the multiple choice.
  860.  
  861.  _____Essay Questions
  862.  
  863.  1.  What does the scene mean to you?
  864.  
  865.  2.  In your mind, what is the best quality of the scene?
  866.  
  867.  3.  What is your favorite demo?  Why?
  868.  
  869.  4.  What first interested you about the scene?  Or, how did you first learn
  870.      about/get into/whatever the scene?
  871.  
  872.  5.  Do you see Microsoft as a necessary evil, or just evil? ;)
  873.  
  874.  _____Multiple Choice
  875.  
  876.  6. Do you think the scene will shed its underground? roots?
  877.  
  878.     A.  Yes.
  879.     B.  No.
  880.     C.  I hope not!
  881.  
  882.  7. Do you think the scene will ever be superseded by larger (perhaps
  883.     corporate) interests?
  884.  
  885.     A.  Maybe.
  886.     B.  No way!
  887.     C.  Why are you asking this?
  888.  
  889.  8. By the year 2000, do you think the scene will have:
  890.  
  891.     A.  Grown immensely
  892.     B.  Grown, but not by an extreme margin
  893.     C.  Stayed roughly the same size
  894.     D.  Started to die out
  895.     E.  Become a force to reckon with
  896.  
  897.  9. By the year 2000, how do you see your relationship with the scene?
  898.  
  899.     A.  Still immersed in the wonderful world of demos.
  900.     B.  Reduced role.
  901.     C.  Casual Observer.
  902.     D.  Moved on to other things.
  903.  
  904.  10. How do you plan to use your experience in the demo scene to support
  905.      yourself later in life (or how *did* your experience..)
  906.  
  907.     A.  Go into business for myself.
  908.     B.  Find a job in a related computer industry.
  909.     C.  It has really just been a hobby.
  910.     D.  I plan on using the experience to change the computing status quo.
  911.  
  912.  _____Demographic Information (optional)
  913.  
  914.      Age:
  915.  Country:
  916.    Group:
  917.  
  918.  _____Conclusion
  919.  
  920.  When you are done, please cut out this survey from DemoNews and mail it to
  921.  stilgar@crush.wwnet.net. Thank you for your time.
  922.  
  923.  ---------------------------------------------------------------------------->
  924.  
  925.  :: "The #trax Page"
  926.  :: b0b / Chill, Ultrabeat, Mazurka - b0b@datex.ca
  927.  
  928.  There's this little page out here on the www called the #trax page.  It's the
  929.  semi official home of all the people who frequent the IRC channel, #trax.  In
  930.  recent times, people beyond the scope of the #trax culture have also logged
  931.  onto the page and added their entries.  It has become more of a demoscene
  932.  megalink page now.  The page gives people the ability to edit their own
  933.  entries; most people log onto the page to modify their bio's on a regular
  934.  basis so the page stays very up to date for the most part.  Or so that's the
  935.  theory.  :)
  936.  
  937.  Currently the page has over 340 people listed, over 150 pictures of scene
  938.  people, and about 20+ group listings (and growing).  One of the newest
  939.  features of the page gives everyone the ability to add/edit and delete
  940.  'releases' to their bio's.  Your releases can be hyperlinked to an FTP or
  941.  HTTP server where the file might be stored.  This feature although VERY cool
  942.  has not really caught on.  :(  So let's see you people adding in your
  943.  releases!!!
  944.  
  945.  Recent updates include:
  946.  
  947.    - fixed links section (took out pictures, looks nicer now).
  948.    - fixed some source code bugs that no one else really noticed.
  949.    - added about 15 new pics and updated about 10 other pics.
  950.    - added about 4 new groups.
  951.    - shrunk the damn logo so that it doesn't take nearly as long to load now.
  952.    - fixed all the pages so that you can resize them and they don't screw up.
  953.  
  954.  Some people may have noticed lately that there were a lack of updates.  The
  955.  reason being that I got very busy at my "real job".  Luckily things have
  956.  slowed down due to the X-mas season and I was able to reply to the 100+
  957.  messages in my mailbox regarding the page.  If there anyone now who has sent
  958.  me something via e-mail and has not received a reply please resend your
  959.  message.
  960.  
  961.  Lastly, there are still over 100 people who have not logged onto the page to
  962.  change their default password.  On 01 February 1997, I will be deleting all
  963.  entries that have not updated your password.
  964.  
  965.  The default password is: XXXXXX
  966.  
  967.  Six x's.  So login and change it if you havn't.
  968.  
  969.  Thanx.
  970.  
  971.  And remember: http://www.spaz.com/trax
  972.  
  973. >------------------------------------------------------- General Information --
  974.  
  975.  _____The Hornet Archive
  976.  
  977.  Master Site : USA (California)   - (ftp|www).hornet.org/pub/demos
  978.  Mirrors     : Portugal           - ftp.telepac.pt/pub/demos
  979.                Sweden             - ftp.luth.se/pub/msdos/demos
  980.                South Africa       - ftp.sun.ac.za/pub/msdos/demos
  981.                USA (Wisconsin)    - ftp.uwp.edu/pub/demos
  982.                USA (Pennsylvania) - ftp.co.iup.edu/code (from /demos/code)
  983.  
  984.  _____DemoNews
  985.  
  986.  New issues are posted to /incoming/info.
  987.  Old issues are in /info/demonews.
  988.  Supplemental files are in /info/dn_other.
  989.  
  990.  How to subscribe:
  991.  
  992.  Mail - listserver@unseen.aztec.co.za
  993.  Body - subscribe demuan-list FIRST_NAME LAST_NAME    _or_
  994.  Body - subscribe demuan-list HANDLE
  995.  
  996.  DemoNews is sent to your e-mail's "Reply-To" field.
  997.  
  998.  _____Contact Address
  999.  
  1000.  questions@hornet.org
  1001.  
  1002. >------------------------------------------------------------------------------
  1003.  
  1004. EODN
  1005.